martes, 18 de diciembre de 2007

Títulos Honoríficos de la Orden

Estos son los Títulos Honoríficos de la Orden, según última actualización:
Master Sanguinarium:
Príncipe LOGOTOMIZADO (93,27 % de combates ganados)
2º clasificado: Conde ENDIMION (86,84 % de combates ganados)
3º clasificado: Barón TERREITOR (83,91 % de combates ganados)
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Lord Protector del Honor y la Gloria:
Gran Príncipe VAMPIROXX, Gran Príncipe LORD BLUE y Conde JOSECRIST (todos ganadores de 1 Torneo de Lanceros)
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Gran Benefactor del Reino de Redonda:
Príncipe DERMEISTER (52640 monedas donadas al Castillo)
2º clasificado: Príncipe THELMAST (15811 monedas donadas)
3º clasificado: Príncipe ARIADNA (15100 monedas donadas)

Condecorados durante Enero

Estos son los condecorados durante el mes de Enero:

Medalla al Valor y al Honor de la Orden Reino de Redonda: Gran Príncipe VAMPIROXX

2º clasificado: Príncipe MIDNIGHT

3º clasificado: Príncipe ARIADNA
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Medalla al Valor de la Orden Reino de Redonda: Príncipe DERMEISTER
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Medalla de Honor de la Orden Reino de Redonda: Conde ENDIMION

2º clasificado: Barón LEON EL TENAZ

3º clasificado: Príncipe THELMAST
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Medalla al Mérito de la Orden Reino de Redonda: Barón TERREITOR

2º clasificado: Caballero NEXODUS

3º clasificado: Barón DE LA TRISTE FIGURA

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LISTADO TOTAL DE CLASIFICACIÓN PARA CONDECORACIONES:

Medalla al Valor y al Honor de la Orden del Reino de Redonda:

vampiroxx. (Combates: 1368; Victorias: 82,02%)

midnight. (Combates: 760; Victorias: 74,34%)

Ariadna. (Combates: 633; Victorias: 73,46%)

Lord BLUE. (Combates: 1179; Victorias: 70,48%)

Slayer Dark. (Combates: 366; Victorias: 64,75%)

Melexia. (Combates: 353; Victorias: 62,32%)

sircamelot. (Combates: 293; Victorias: 51,88%)

xSiDx. (Combates: 878; Victorias: 89,07%)

Medalla al Valor de la Orden del Reino de Redonda:

DerMeister. (Combates: 344; Victorias: 55,81%).

Medalla de Honor de la Orden del Reino de Redonda:

Endimion. (Combates: 570; Victorias: 86,84%)

Leon el Tenaz. (Combates: 618; Victorias: 75,08%)

Thelmast. (Combates: 632; Victorias: 74,37%)

Arion. (Combates: 235; Victorias: 67,23%)

Maxton DeBaylon. (Combates: 487; Victorias: 66,12%)

Sir Munion. (Combates: 276; Victorias: 56,16%)

crank. (Combates: 513; Victorias: 48,54%)

weedorf. (Combates: 191; Victorias: 46,60%)

neliacta. (Combates: 419; Victorias: 45,35%)

CASTION. (Combates: 418; Victorias: 33,13%)

josecrist. (Combates: 239; Victorias: 30,13%).

LONCO. (Combates: 140; Victorias: 29,29%)

Medalla al Mérito de la Orden del Reino de Redonda:

Terreitor. (Combates: 845; Victorias: 83,91%)

nexodus. (Combates: 245; Victorias: 80,41%)

De la Triste Figura. (Combates: 261; Victorias: 78,54%)

alesnavas. (Combates: 153; Victorias: 77,12%)

Kain Van Helsing. (Combates: 333; Victorias: 75,08%)

caballero verde. (Combates: 200; Victorias: 64,00%)

solien. (Combates: 82; Victorias: 59,76%)

Sir Raven. (Combates: 267; Victorias: 57,30%)

DarkNemesis. (Combates: 60; Victorias: 56,67%)

Kaledor. (Combates: 169; Victorias: 62,72%)

solien. (Combates: 55; Victorias: 60,00%)

Kaledor: (Combates: 99; Victorias: 55,56%)

daedo: (Combates: 142; Victorias: 51,41%)

Haydee: (Combates: 152; Victorias: 50,66%)

paleto skywalker: (Combates: 165; Victorias: 49,09%)

JORVIA: (Combates: 132; Victorias: 46,21%)

De la Vega: (Combates: 243; Victorias: 45,68%)

lajostuna: (Combates: 115; Victorias: 45,22%)

PULSERADEORO: (Combates: 200; Victorias: 36,50%)

NEUSAL: (Combates: 154; Victorias: 35,71%)

NEUSALMA: (Combates: 133; Victorias: 35,34%)

sábado, 15 de diciembre de 2007

Manual Básico de Combate entre Caballeros


El ataque o defensa depende directamente del área de objetivo en el combate, que podremos cambiar entrando desde el siguiente botón (en "Personaje"):


Los ataques no se realizan de una forma aleatoria, siguen un patrón y orden predefinido por cada jugador.
Funcionamiento básico:

El primer ataque realizado durante el duelo corresponde con la zona de ataque seleccionada en el área de objetivo en el combate que esta más a la izquierda. Igualmente el primer ataque recibido lo defendemos con el escudo seleccionado en el torso colocado más a la izquierda. Para los siguientes ataques y defensas se seguirá el orden de izquierda a derecha pudiendo numerar los ataques y defensas del 1 al 5.

Ejemplos:

  • El ataque número 1 del jugador A lo intenta bloquear el jugador B con su defensa numero 1.
  • El ataque número 4 del jugador B lo intenta bloquear el jugador A con su defensa numero 4.

Los patrones de ataque y defensa se repiten cuando se completan los primeros cinco ataques/defensas. Por lo tanto podemos asegurar que:

  • El ataque número 9 del jugador A es igual al 4
  • La defensa número 9 del jugador B es igual al 4.

El número asaltos disponibles por cada jugador es variable, pero está dentro de la normalidad de 8 a 10 siempre que no haya capitulación por parte de ningún combatiente. Un caballero puede aumentar su número de asaltos con la posesión de objetos mágicos que aumenten la velocidad de golpeo.

Significado de los conceptos en la descripción del duelo de caballeros:

  • Movimiento bloqueado: la zona de ataque del atacante coincide con la colocación del escudo del defensor.
  • Movimiento devuelto: daño producido por el ataque no a conseguido atravesar la armadura del oponente. (No bloqueado).
  • Golpea al lado: golpe fallado por el atacante. No podemos saber si el golpe podría haber sido bloqueado porque hemos errado el golpe.
  • Golpes causados XX daño: el atacante a conseguido un golpe lo suficientemente fuerte como para atravesar la armadura del defensor.
  • Capitula a causa de numerosas heridas: durante el combate la vitalidad de uno de los contrincantes a llegado a 0. El duelo lo gana el jugador que no ha capitulado aunque este hubiera producido más daño hasta ese momento.

Táctica:

Unas ideas generales para combates entre oponentes con similares atributos/inventario pueden ser las siguientes:

Zonas de Ataque al Oponente.

Incluye la posibilidad de golpeo que se aplica a tu propia puntuación y el daño que se aplica a tu propia puntuación si consigues golpear.











Zonas de Defensa Propias.
Incluye las zonas que protegue cada escudo.











                      • No vale la pena ni atacar ni defender las zonas donde el daño producido es menor debido a que la mayoría de las veces son golpes devueltos, es decir ni haces ni te hacen daño. Los ataques producen menos daño y cuesta más atravesar la armadura del defensor.
                      • Los golpes en ataque que con más probabilidad hacen daño son los dados a toda la zona derecha y centro superior. Lo malo de tirar a la zona derecha es que se falla de vez en cuando (lado) pero la mayoría de las veces el riesgo vale la pena. Menos probabilidad de fallo pero causando mucho daño es el centro superior, a no ser que seas bloqueado. Dentro del lado derecho, evitaría el centro derecho, porque la defensa del contrario puesta en cualquier parte del lado derecho te bloquea.
                      • Cambia los patrones de ataque y defensa cuando veas que son menos efectivos porque cuanto más veces atacas más posibilidades hay que el contrario te pille el truco (yo suelo cambiarlos cada 15 o 20 combates); pero siempre respetando las zonas donde se hace más daño. El enemigo puede estudiar un combate según los resultados y podrá ver donde te has defendido para evitar atacarte en ese punto la próxima vez. También podeis estudiar la táctica que usan vuestros oponentes para saber donde tienen los puntos de defensa y atacarles por otros puntos.
                      • Los rivales deben tener los atributos parejos a los tuyos o si los tienen un poquito más alto te puedes arriesgar. Un equipo con mejores valores compensan los puntos de ataque y defensa pero no la habilidad, de ataque o defensa, para dar o parar un golpe certero, a no ser que tengas un objeto mágico o alguna opción de la Guarida que proporcione más ataque o defensa: Hermanos de Guerra o Guardia.