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sábado, 15 de diciembre de 2007

Manual Básico de Combate entre Caballeros


El ataque o defensa depende directamente del área de objetivo en el combate, que podremos cambiar entrando desde el siguiente botón (en "Personaje"):


Los ataques no se realizan de una forma aleatoria, siguen un patrón y orden predefinido por cada jugador.
Funcionamiento básico:

El primer ataque realizado durante el duelo corresponde con la zona de ataque seleccionada en el área de objetivo en el combate que esta más a la izquierda. Igualmente el primer ataque recibido lo defendemos con el escudo seleccionado en el torso colocado más a la izquierda. Para los siguientes ataques y defensas se seguirá el orden de izquierda a derecha pudiendo numerar los ataques y defensas del 1 al 5.

Ejemplos:

  • El ataque número 1 del jugador A lo intenta bloquear el jugador B con su defensa numero 1.
  • El ataque número 4 del jugador B lo intenta bloquear el jugador A con su defensa numero 4.

Los patrones de ataque y defensa se repiten cuando se completan los primeros cinco ataques/defensas. Por lo tanto podemos asegurar que:

  • El ataque número 9 del jugador A es igual al 4
  • La defensa número 9 del jugador B es igual al 4.

El número asaltos disponibles por cada jugador es variable, pero está dentro de la normalidad de 8 a 10 siempre que no haya capitulación por parte de ningún combatiente. Un caballero puede aumentar su número de asaltos con la posesión de objetos mágicos que aumenten la velocidad de golpeo.

Significado de los conceptos en la descripción del duelo de caballeros:

  • Movimiento bloqueado: la zona de ataque del atacante coincide con la colocación del escudo del defensor.
  • Movimiento devuelto: daño producido por el ataque no a conseguido atravesar la armadura del oponente. (No bloqueado).
  • Golpea al lado: golpe fallado por el atacante. No podemos saber si el golpe podría haber sido bloqueado porque hemos errado el golpe.
  • Golpes causados XX daño: el atacante a conseguido un golpe lo suficientemente fuerte como para atravesar la armadura del defensor.
  • Capitula a causa de numerosas heridas: durante el combate la vitalidad de uno de los contrincantes a llegado a 0. El duelo lo gana el jugador que no ha capitulado aunque este hubiera producido más daño hasta ese momento.

Táctica:

Unas ideas generales para combates entre oponentes con similares atributos/inventario pueden ser las siguientes:

Zonas de Ataque al Oponente.

Incluye la posibilidad de golpeo que se aplica a tu propia puntuación y el daño que se aplica a tu propia puntuación si consigues golpear.











Zonas de Defensa Propias.
Incluye las zonas que protegue cada escudo.











                      • No vale la pena ni atacar ni defender las zonas donde el daño producido es menor debido a que la mayoría de las veces son golpes devueltos, es decir ni haces ni te hacen daño. Los ataques producen menos daño y cuesta más atravesar la armadura del defensor.
                      • Los golpes en ataque que con más probabilidad hacen daño son los dados a toda la zona derecha y centro superior. Lo malo de tirar a la zona derecha es que se falla de vez en cuando (lado) pero la mayoría de las veces el riesgo vale la pena. Menos probabilidad de fallo pero causando mucho daño es el centro superior, a no ser que seas bloqueado. Dentro del lado derecho, evitaría el centro derecho, porque la defensa del contrario puesta en cualquier parte del lado derecho te bloquea.
                      • Cambia los patrones de ataque y defensa cuando veas que son menos efectivos porque cuanto más veces atacas más posibilidades hay que el contrario te pille el truco (yo suelo cambiarlos cada 15 o 20 combates); pero siempre respetando las zonas donde se hace más daño. El enemigo puede estudiar un combate según los resultados y podrá ver donde te has defendido para evitar atacarte en ese punto la próxima vez. También podeis estudiar la táctica que usan vuestros oponentes para saber donde tienen los puntos de defensa y atacarles por otros puntos.
                      • Los rivales deben tener los atributos parejos a los tuyos o si los tienen un poquito más alto te puedes arriesgar. Un equipo con mejores valores compensan los puntos de ataque y defensa pero no la habilidad, de ataque o defensa, para dar o parar un golpe certero, a no ser que tengas un objeto mágico o alguna opción de la Guarida que proporcione más ataque o defensa: Hermanos de Guerra o Guardia.

                      martes, 25 de septiembre de 2007

                      El Gran Desafío: Reglamento

                      EL GRAN DESAFÍO: REGLAMENTO
                      Regla nº 1: Cada Orden implicada designará un Representante que gestionará todo lo relacionado con la guerra; será el que se comunique con su Orden para estos asuntos y el que enlace con el Representante de la Orden contraria. Para Reino de Redonda, el Representante será Tilmost; para Catalans al Poder, el Representante será Tipet.
                      Regla nº 2: Este reglamento entra en vigor en el mismo momento en que el Representante de cada Orden implicada lo envía por Mensaje Circular a los miembros de su Orden. Los Representantes se pondrán de acuerdo para mandar el mensaje a la misma hora.
                      Regla nº 3: Cada ataque que quebrante las normas establecidas en los apartados de este reglamento será considerado como 1 derrota para el bando del guerrero infractor y como 1 victoria para el bando del guerrero agraviado. Teniendo en cuenta el Sistema de Puntos (ver más abajo), la penalización será el doble de puntos de beneficio para el guerrero agraviado.
                      Regla nº 4: La guerra comienza el lunes día 24 de Septiembre a las 00:00 horas (hora española) y finaliza el viernes día 26 de Octubre a las 24:00 horas (hora española). Los días (y horas) previos se consideran de tregua, por lo que no se deben realizar ataques entre los bandos implicados. En caso de quebrantarse esta norma, se aplicará lo descrito en la Regla nº 3.
                      Regla nº 5: Una vez finalizada la guerra, se establece el tiempo que sea preciso como de tregua, hasta que los Representantes de cada Orden concluyan sus cálculos y se comunique de manera oficial cual ha sido el bando vencedor. La Orden vencida tiene derecho a pedir una Batalla de Contraataque (la revancha). Si después de esto hay un empate, se jugará una Batalla Final. El periodo de entreguerras puede ser o no ser considerado como tregua, según acuerden los Representantes. Las fechas para la Batalla de Contraataque y la Batalla Final las establecerán los Representantes de mutuo acuerdo, procurando que el periodo de entreguerras no sea demasiado largo.
                      Regla nº 6: Puesto que el Gran Desafío está diseñado para diversión de las Órdenes implicadas, se prohíbe hacer uso de Pactos y Alianzas de cualquier tipo. Cada Orden velará por el cumplimiento de esta norma, pidiendo, en caso necesario, la colaboración de sus aliados para que no tomen partido. El incremento excesivo y abusivo de ataques de una Orden o guerrero aliado hacia una Orden implicada en el Gran Desafío puede hacer sospechar que estén ayudando al bando contrario. La Orden perjudicada por estos ataques puede pedir la cancelación de la guerra o llegar a algún otro tipo de acuerdo con el bando contrario.
                      Regla nº 7: El Representante de cada Orden pasará a su homólogo contrincante un listado con los nombres de todos aquellos guerreros que no participen en el Gran Desafío (inactivos, baneados, vacaciones, no les apetece participar...). Estos guerreros no serán atacados por sus contrincantes, ni podrán atacar a la Orden contrincante contra la que lucha su propia Orden. Si alguno de ellos se reincorpora durante la guerra, lo primero que debe hacer es informar a su Representante si desea o no participar en la contienda. En caso de querer participar, podrá hacerlo a partir del día siguiente a su incorporación. Así, el Representante de ese guerrero tendrá tiempo de avisar a su homólogo sobre el recién incorporado.
                      Regla nº 8: Un guerrero sólo podrá atacar a otros guerreros del bando contrario que sean de nivel superior, de su mismo nivel o de hasta 3 niveles inferiores al suyo (ejemplo: un guerrero de nivel 17 puede atacar a guerreros de nivel 14, 15, 16, 17 o superior). En caso de quebrantarse esta norma, se aplicará lo descrito en la Regla nº 3. (Así, atacar a alguien por debajo del límite supondrá 0 puntos para el atacante y 16 para el vencido).
                      Regla 8.1: Un guerrero de Nivel inferior que ataque a alguien de Nivel superior al suyo y pierda, la victoria no contará como penalización al de nivel superior si la diferencia es superior a los 3 niveles. Ese combate, simplemente, no se contabilizará. (Ejemplo: un Nivel 12 ataca a un Nivel 28 con intención de que éste último pierda 16 puntos, si el de Nivel 12 pierde, cosa bastante probable, el de Nivel 28 no será penalizado, pues él no ha sido el atacante). Si la diferencia es de 3 niveles o menos, siendo el atacante el de nivel inferior, se tendrá en cuenta el Sistema de Puntuación (Ejemplo: un Nivel 12 ataca a un Nivel 15 y pierde, los puntos irían para el de Nivel 15; en este caso, ganaría 1 punto).
                      Regla nº 9: Un guerrero puede subir de Nivel durante el transcurso de la guerra. Esto afectará a las puntuaciones que consiga con sus ataques. Por ello, el guerrero que suba de Nivel debe avisar en el mismo momento a su Representante, diciéndole a qué hora ha subido de Nivel. (ver también el final de la Regla nº 13).
                      Regla nº 10: Un guerrero sólo podrá atacar a un mismo contrincante del bando contrario 1 vez al día. El contrincante, si quiere y puede, responderá con otro ataque. Así, en un mismo día, dos guerreros podrán verse las caras hasta en dos ocasiones: en el ataque de uno y en el contraataque del otro. En caso de quebrantarse esta norma, se aplicará lo descrito en la Regla nº 3.
                      Regla nº 11: Se establece un periodo de 48 horas a la semana de tregua, que serán desde las 00:00 del sábado (o 24:00 del viernes) hasta las 24:00 del domingo (o 00:00 del lunes). O sea, los fines de semana no se atacan los bandos implicados. En caso de quebrantarse esta norma, se aplicará lo descrito en la Regla nº 3.
                      Regla nº 12: El uso de los Poderes del Karma queda a libre elección de cada uno sin restricciones, excepto los siguientes:
                      Karma positivo: Fortaleza Mística.
                      Karma negativo: Golpe ácido.
                      La utilización de estos dos Poderes está limitado a 1 uso por semana. Seguramente, cada jugador combatirá durante toda la guerra contra los mismos enemigos. Será, pues, el combatiente habitual quien vigilará que su contrincante no incumpla esta norma. En caso de quebrantarse, informará a su Representante y se aplicará lo descrito en la Regla nº 3.
                      Regla nº 13: Al final de la jornada de cada guerrero, éste enviará un mensaje a su Representante con todos los combates realizados ese día. Para no saturar el correo, se intentará mandar todo en un solo mensaje (se pueden ir copiando y pegando en un archivo de Word o en el Bloc de Notas y luego copiar y pegar todo en un mensaje). En ese informe deben ir todos los combates; es decir, los que el guerrero ha hecho como los que ha recibido, sean victorias o derrotas. En el "Asunto del Mensaje" se especificará el día al que corresponde el informe (ejemplo: "Gran Desafío: combates día 26/09"). No es necesario enviar cada combate completo; basta con remitir el "Resultado de la Batalla" que aparece al final de cada combate. Un guerrero que haya subido de Nivel ese día, especificará en su informe qué combates corresponden a su antiguo Nivel y qué combates son del nuevo Nivel, para calcular así las puntuaciones que corresponden a cada combate (ver también la Regla nº 9).
                      Regla nº 14: Los Representantes de cada Orden se intercambiarán los informes de los combates de su bando cada día o cada semana. Cada uno comparará el informe del contrario con los datos que él tiene. Los combates que coincidan en ambos informes serán los que contabilicen en el cómputo de victorias y derrotas, el resto no se tendrán en cuenta. Así se evitarán combates “inventados” y demás historias.
                      Regla nº 15: Aparte del Gran Desafío, cada jugador seguirá jugando de forma normal, haciendo sus misiones, sus trabajos y sus ataques habituales a quien desee y cuando desee. Simplemente debe respetar las normas y restricciones contra sus contrincantes del bando contrario con el que está jugando al Gran Desafío.
                      Regla nº 16: Las Órdenes implicadas en el Gran Desafío no se consideran blindadas. O sea, podrán seguir aceptando nuevos miembros. Se podría incluso llegar a aceptar "mercenarios" que deseen participar en esta contienda dentro de la Orden que elija y, una vez finalizada la guerra, volver a su Orden original.
                      SISTEMA DE PUNTUACIÓN
                      El sistema de puntuación para el Gran Desafío irá en base al Nivel del vencedor, sea quien sea el atacante.
                      Guerrero vencedor contra Guerrero de Nivel superior: 8 puntos.
                      Guerrero vencedor contra Guerrero de mismo Nivel: 5 puntos.
                      Guerrero vencedor contra Guerrero de 1 Nivel inferior: 3 puntos.
                      Guerrero vencedor contra Guerrero de 2 Niveles inferior: 2 puntos.
                      Guerrero vencedor contra Guerrero de 3 Niveles inferior: 1 punto.
                      Ejemplo 1: Guerrero A (nivel 17) contra Guerrero B (nivel 18):
                      Si gana el Guerrero A: 8 puntos para él.
                      Si gana el Guerrero B: 3 puntos para él.
                      Ejemplo 2: Guerrero A (nivel 17) contra Guerrero C (nivel 15):
                      Si gana el Guerrero A: 2 puntos para él.
                      Si gana el Guerrero B: 8 puntos para él.
                      CONSIDERACIONES FINALES
                      El Gran Desafío está pensado para sacarle más partido a BattleKnight, aparte de los combates que realizamos a diario o de las guerras, muchas veces sin sentido, que abundan por el Servidor. Se trata, pues, de divertirse y hacer de este juego algo más divertido de lo que es. Por ello, sobra decir que no debería haber intercambios de insultos, amenazas o cualquier otro tipo de lenguaje de desprecio por parte de ningún jugador hacia sus contrincantes. Si no deseas participar, simplemente díselo a tu Representante y no serás considerado en esta guerra. Por otro lado, intenta ser todo lo honesto que puedas: si los Representantes sólo reciben tus victorias porque resulta que te da vergüenza aceptar tus derrotas y no las envías, nunca van a coincidir sus informes, por lo que no habrá vencedor ni vencido y todo esto no tendrá ningún sentido... ¡¡A disfrutarlo!!

                      jueves, 2 de agosto de 2007

                      Procedimiento ante el acoso y el abuso

                      Normalmente, el principal motivo por el cual somos hostigados por un mismo enemigo y de manera continua suele ser el mismo: nuestro dinero.

                      Algunas órdenes (sobre todo las que están en posiciones altas del Top) tienen una táctica para ganar dinero. Uno te ataca, si ve que te saca más de 100 monedas, manda una circular a toda su orden para que, quien pueda, te ataque a la hora siguiente y aproveche tu dinero... Así sucesivamente hasta que ven que el botín ya no les interesa...
                      Hay que tener en cuenta que el vencedor de un combate se lleva un 10% aproximado de tu botín. Si tienes 2500 monedas, por ejemplo, se llevará unas 250. Te quedarían 2250, por lo que el siguiente se llevaría unas 225 monedas. Más o menos es así.
                      Hay varias soluciones. Gasta casi todo tu dinero antes de dejar el juego hasta el día siguiente; puedes comprar pociones para tener de siempre una buena reserva, alguna runa que te interese para el futuro, o simplemente dónalo a la orden (mejor eso que permitir que se lo lleven otros). Hazlo durante varios días hasta que se den cuenta que ya no guardas dinero. Normalmente dejan de atacar a los dos o tres días, porque ven que te has dado cuenta del problema.
                      Otra opción es activar, pagando 15 gemas, el "Cofre del Tesoro" en tu "Guarida". Dura 1 mes. Ahí pone que no se llevarán más del 40% de tu botín, pero eso se aplica al 10% del total, lo que significa que sólo te quitan, como mucho, un 4% de tu botín. Si tienes 1000 monedas, no se llevarán más de 40 monedas, lo cual es una ventaja ante este tipo de acciones que se han puesto de moda entre las órdenes superiores...
                      A veces hay que sacrificarse por un tiempo y no poder comprar casi nada. En cuanto tengas para subir alguna característica, hazlo. En cuanto tengas para comprar algo, cómpralo. Pero si ves que en el mismo día no te llega el dinero suficiente, mejor que lo gastes casi todo y te quedes con unas 500 a 800 monedas como mucho.

                      PROCEDIMIENTO GENERAL ANTE ESTAS SITUACIONES:

                      Además de los consejos dados anteriormente, procuraremos seguir las siguientes pautas:

                      • Como podeis leer en las consignas de la Orden, el respeto y la honestidad, entre otras, deben ser cualidades destacadas entre nosotros. Así pues, lo primero que debemos hacer cuando nos damos cuenta de que el mismo enemigo no nos deja en paz, es ponernos en contacto con él. En el mensaje le pediremos que nos deje respirar y que ponga su ojo sobre cualquier otro de los varios miles que hay en el servidor. Siempre nos dirijiremos hacia el enemigo con respeto, para salvaguardar nuestro propio honor.
                      • Si vemos que las palabras no funcionan, avisaremos al Consejo Superior de la Orden, como a continuación se describe:
                      • NO debe mandarse una circular a toda la Orden contando el problema. Se han dado casos en el que el enemigo ha resultado ser de una Orden Aliada. Si toda la Orden lee tu problema y deciden ayudarte atacando... tenemos un problema mayor. El problema debe ser informado a Ixaboe principalmente, pues ella es el General de Ejército y dispone de los Furias (la unidad de élite de la Orden) y de los Señores de la Guerra para actuar. También puede informarse del problema a cualquier otro Lugarteniente (Dhyrxios o Lord Alaie) o a Tilmost.
                      • En el mensaje debe especificarse nombre correcto del enemigo y la Orden a la que pertenece, para agilizar su localización.

                      A partir de aquí pueden suceder varias cosas; principalmente, que el enemigo abandone su hostigamiento hacia nuestro hombre o bien que toda la Orden del enemigo dé la cara por él y se inicie una guerra.